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El Metaverso entusiasma al Lujo: el 70 % de los visitantes de compras virtuales realizaron compras reales

El Metaverso entusiasma al Lujo: el 70 % de los visitantes de compras virtuales realizaron compras reales

Las marcas están compitiendo para asociarse, desarrollar estrategias, encabezar divisiones y mucho más para dominar la próxima versión 3D de Internet. Una nueva encuesta, publicada el martes, parece validar su acto de fe con el metaverso.

La plataforma de comercio electrónico virtual Obsess ha contratado a la firma de investigación Kantar para medir el sentimiento en torno al comercio electrónico en los mundos virtuales. Los resultados de su encuesta, que consultó a 1001 consumidores de EE. UU., encontraron que este tipo de experiencias de compra inspiran una cantidad significativa de entusiasmo y una tasa potencialmente alta de clientes repetidos.

Según el informe, “The Metaverse Mindset: Consumer Shopping Insights”, el 70 por ciento de los que visitaron las tiendas virtuales realizaron una compra allí. Los Millennials encabezaron la lista, con un 77 por ciento, seguidos del 69 por ciento de los compradores de la Generación Z y el 67 por ciento de los compradores de la Generación X.

Casi las tres cuartas partes, o el 74 por ciento, de los participantes de la Generación Z compraron artículos digitales en los juegos, como accesorios, máscaras o prendas para su avatar. El sesenta y dos por ciento en general compró algo en el juego, y más de la mitad, el 52 por ciento, dijo que pagaría hasta 49,99 dólares para comprar algo para su avatar.

[perfectpullquote align=”full” bordertop=”false” cite=”” link=”” color=”” class=”” size=””]“Los números fueron definitivamente más altos de lo que pensábamos en algunos casos porque, en general, esta tecnología aún es nueva”, ha indicado Neha Singh, directora ejecutiva de Obsess. “Fue interesante que el 60 % de los consumidores de la Generación Z dijeran que creen que las marcas deberían vender sus productos en plataformas de metaverso, y eso no es específicamente para productos digitales o productos físicos.[/perfectpullquote]

Se trata más del hecho de que pasan tanto tiempo en Roblox y Fortnite, y la expectativa de este grupo demográfico es que las marcas los encuentren donde están. Casi el 75 % de los consumidores de la Generación Z informó haber comprado un producto digital en un videojuego, y el 60 % de estos consumidores jóvenes cree que vender en plataformas de metaverso es imprescindible para las marcas.

De ese grupo, el 54 por ciento dijo que quiere poder comprar en cualquier lugar al que vaya en línea; el 45% piensa que las tiendas virtuales deberían funcionar como centros comerciales en línea, y el 41% quiere que las marcas establezcan tiendas de metaverso porque sería conveniente para comprar tanto productos físicos como digitales como NFT.

Un tercio de todos los encuestados, incluido el 40% de la generación Z y el 40% de la generación del milenio, quiere comprar productos reales o virtuales en el metaverso. Pero la tracción no siempre depende de los compradores más jóvenes. El 54% de los Gen Zers que compraron en una tienda virtual antes dijeron que probablemente lo harían de nuevo, mientras que el 67 % de los Gen Xers dijeron lo mismo.

El entusiasmo va más allá de las compras y las transacciones. Cuando los investigadores preguntaron a los participantes sobre la exploración de experiencias virtuales de sus marcas favoritas en videojuegos, el 51 % de los Gen Zers y el 44 % de los Millennials dijeron que estarían muy interesados. El 41 % de los encuestados de la generación Z y el 38 % de los millennials mostraron interés en explorar cualquier entorno de metaverso de las marcas.

Singh señaló que, si bien las experiencias virtuales y las tiendas 3D existían antes, las condiciones adecuadas para ellas solo se han unido recientemente. “En términos de ser realmente práctico, en un dispositivo móvil, con el hardware que tenemos hoy y las velocidades de red que tenemos hoy, solo ha sido posible en los últimos dos o tres años”, dijo.

En 2019, la Asociación de software de entretenimiento reveló que el 65 por ciento de los adultos estadounidenses pasaban tiempo jugando algún tipo de videojuego, lo que representa unos 164 millones de personas. El número aumentó durante la pandemia en aproximadamente un 30 por ciento en 2020, y en 2021, EE. UU. alcanzó los 227 millones de jugadores. La mayoría declaró que planea continuar, incluso después de que termine la pandemia.

[perfectpullquote align=”full” bordertop=”false” cite=”” link=”” color=”” class=”” size=””]“La pandemia aceleró eso, Roblox ahora tiene 45 millones de usuarios activos diarios y Fortnite tiene 350 millones de usuarios activos mensuales”, explicó Singh. “Así que ahora este es un grupo muy importante de personas para que lleguen estas marcas”.[/perfectpullquote]

Los juegos son solo una puerta de entrada al metaverso. Otras empresas lanzan sus propias tiendas virtuales de comercio electrónico.

Obsess señala que el interés en su plataforma aumentó el año pasado, particularmente después de que Facebook cambió su nombre a Meta. La compañía, que ha creado tiendas virtuales en línea para Christian Dior, Ralph Lauren, Fendi, Charlotte Tilbury, Dermalogica y otros, experimentó un auge de tráfico, mientras que el promedio mensual de consultas entrantes de marcas que buscan tiendas virtuales y soluciones de metaverso se triplicó.

Brands vio el debut en la web como un servicio disponible públicamente a principios de la década de 1990, y vio cómo empresas emergentes como Amazon comenzaron a vender libros en Internet poco después. Cuando Gucci abrió su sitio de comercio electrónico en 2002, un hito en el lanzamiento de las compras en línea de lujo, Amazon finalmente se había hecho con el comercio minorista en Internet y reportó su primera ganancia trimestral de $ 5 millones.

Ahora, el gigante del comercio electrónico, que planea lanzar su primera tienda de ropa física a finales de este año, pronostica ventas netas en el cuarto trimestre de 2021 en el rango de $ 130 mil millones a $ 140 mil millones. Lección aprendida, y la moda no duda esta vez con el metaverso. Según el informe de Obsess/Kantar, muchos consumidores tampoco pueden esperar, incluidos algunos que no saben exactamente qué es el metaverso.

Con un 53 por ciento, solo un poco más de la mitad de los participantes de la encuesta dijeron que están muy o algo familiarizados con el término. Aproximadamente el 40 por ciento dijo que todavía está en la etapa conceptual, pero sabe que algún día involucrará plataformas y avatares en línea conectados, y el 27 por ciento piensa que “metaverso” se refiere específicamente a la tecnología propiedad de Meta de Facebook.

Lo que sea que crean que es, el 38 por ciento en general quiere comprar allí. El deseo parecía más fuerte entre la generación X, con un 56 %, pero captó menos millennials, con un 44 %, y compradores de la generación Z, con un 42 %.

Para un movimiento tecnológico que aún no ha comenzado en serio, los números ya parecen prometedores, aunque Obsess cree que los minoristas y las marcas deberán perfeccionar sus mensajes de metaverso y dejar claro el atractivo. Menos mal que tendrán mucho tiempo para trabajar en ello. Muchos, incluidos sus clientes y más, incluidas marcas como Gucci, Nike, OTB Group, Rebecca Minkoff y muchos otros, ya han comenzado.


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