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El 52 % de la generación Z ya se siente más cómoda en el metaverso que en la vida real

El 52 % de la generación Z ya se siente más cómoda en el metaverso que en la vida real

Razorfish y VICE Media Group publicaron los resultados de una nueva investigación que examina el impacto del metaverso en la identidad, las interacciones sociales y el comercio. El estudio, titulado “El metaverso: una vista desde dentro”, busca comprender cómo la Generación Z, en particular, combina experiencias en mundos virtuales y fuera de línea, y las oportunidades para que las marcas construyan interacciones significativas en este nuevo espacio.

La intención del estudio era comprender la promesa del metaverso (y su mundo) a través de la mirada de los juegos, ya que es una de las partes más desarrolladas del naciente metaverso y sugiere lo que está por venir.

Según las respuestas de la encuesta, los jugadores de la generación Z pasan el doble de tiempo con amigos en el metaverso que en la vida real, y los jugadores pasan 12,2 horas a la semana jugando videojuegos frente a 6,6 horas con amigos en persona. Estos jugadores no solo ven su tiempo en el metaverso como un puro escapismo, sino también como una extensión de la vida real: el 52% de los jugadores de la Generación Z dicen que les gustaría experimentar ganar dinero en el metaverso, mientras que al 33% de ellos les gustaría para experimentar la construcción de una carrera allí.

Los jugadores de la Generación Z compran artículos en el metaverso de la misma manera que lo hacen en la vida real. Durante los próximos cinco años, el 20 % de los presupuestos “divertidos” de los jugadores de la Generación Z (es decir, el dinero gastado en entretenimiento, ocio o recreación) se destinará a compras dentro del juego, con un gasto promedio actual de $50 al año.

Además, dan la bienvenida a las marcas aquí: al 33% de los jugadores de la Generación Z le gustaría que las marcas ofrecieran tiendas virtuales para buscar y comprar productos en el metaverso, mientras que al 30% le gustaría que las marcas vendieran máscaras y ropa para sus avatares.

Los jóvenes de hoy están entrando en sus identidades tanto en la vida real como en el metaverso, utilizando experiencias en ambos mundos para generar confianza y perfeccionar su autoexpresión. Los jugadores de la generación Z ven el metaverso como un lugar seguro para expresarse libremente, experimentar con identidades, establecer amistades y, en última instancia, crear un mundo en el que quieran vivir. Es importante que las marcas no descarten el metaverso como una moda pasajera, pero véalo como una tendencia de cambio de paradigma que recién comienza.

Las marcas perderán un grupo demográfico clave si ignoran el metaverso

El “metaverso” surgió rápidamente como una de las primeras palabras de moda de 2022. A medida que los especialistas en marketing se enfrentan a la comprensión de este nuevo entorno, la Generación Z ya está creciendo con él; no es extraño ni futurista para ellos, es su realidad, especialmente para los jugadores. De hecho, el 57 % de los jugadores de la Generación Z sienten que pueden expresarse más abiertamente con los demás en un juego que en la vida real. El metaverso afecta la forma en que los jugadores de la Generación Z piensan, socializan y consumen todos los días.

El estudio señala además que los jugadores de la Generación Z consideran el metaverso de manera sustancial y, más específicamente, están involucrados en la forma en que interactúan con las marcas en esta realidad alternativa.

El metaverso impacta la realidad más allá de las experiencias de marca

Los hallazgos clave del estudio Razorfish revelaron que:

  • El metaverso brinda a los jugadores espacio para explorar su identidad: el 45 % de los jugadores de la Generación Z dicen: “Siento que mi identidad en un juego es una expresión más real de quién soy”. El cuarenta por ciento dice que les da confianza en sí mismos.
  • El alivio del estrés es un factor importante: el 77 % de los jugadores de la Generación Z dicen que su principal motivo para jugar es aliviar el estrés y la ansiedad.
  • Gen Z se está acercando al metaverso con practicidad: al 47% le gustaría usarlo para conocer gente nueva y al 33% le gustaría usarlo para construir una carrera.
  • La privacidad de los datos es una preocupación para los jugadores de la generación Z, pero menos que para las generaciones anteriores: el 63 % de la generación Z está preocupado por la privacidad de los datos en los videojuegos y el metaverso (frente al 66 % de los millennials y el 70 % de la generación X).
  • Gen Z está utilizando el metaverso para cultivar conexiones y explorar quiénes son realmente. Les permite soñar y co-crear una versión más idealizada del mundo. Las marcas serían negligentes si no incluyeran el metaverso como una pieza estratégica de sus iniciativas, siempre que lo hagan de una manera que respete y mejore la experiencia general.

Cómo pueden comenzar las marcas

Las marcas de hoy tienen una gran oportunidad de explorar las posibilidades comerciales y de marca para esta nueva frontera. El informe recomienda que las marcas:

  1. Conecten: así como la vida real y el metaverso están interrelacionados, las estrategias del metaverso también deberían estarlo.
  2. Encuentren un propósito: ¿cuál es el intercambio de valor contra el que entregará?
  3. Tengan cuidado con el síndrome del objeto brillante: acérquese al metaverso con el mismo rigor que otros canales. ¿Para qué problema está resolviendo, con quién está tratando de comprometerse, cuál es el papel del producto y cómo está midiendo el éxito?
  4. Procedan con precaución: este es un espacio no regulado, por lo que la ética es importante.

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