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La Semana de la Moda de Nueva York toma el metaverso

La Semana de la Moda de Nueva York toma el metaverso

A medida que se sientan las bases de este mundo digital emergente, las marcas se encuentran en el proceso de descubrir qué funciona y qué no. Era inevitable que el metaverso asomara la cabeza en la Semana de la Moda de Nueva York.

Jonathan Simkhai, Maisie Wilen e Imitation of Christ, el proyecto de arte y moda conceptual fundado hace aproximadamente dos décadas, trabajaron en torno al concepto en sus últimas colecciones, aunque de maneras muy diferentes. Simkhai, así como Eckhaus Latta y Altuzarra, también profundizaron en la categoría de NFT adyacente al metaverso.

Sin embargo, lo que compartieron los enfoques dispares fue la sensación de tratar de descubrir el lugar de la moda en este mundo digital emergente, que aún no existe por completo como lo definen generalmente los tecnólogos. Sus cimientos aún se están sentando, y las marcas están en el proceso de determinar qué funciona y qué no, con resultados a veces mixtos.

Si bien pueden ver una oportunidad en la venta de ropa virtual, por ejemplo, las marcas generalmente siguen ganando dinero con las ventas de prendas hechas con telas e hilos sencillos, y lo seguirán haciendo durante al menos un tiempo. Un desafío que tienen que enfrentar es cómo traducir la ropa del mundo real a versiones digitales que puedan ser la pieza central de un espectáculo virtual al tiempo que comunican la conveniencia de su material de origen físico.

Simkhai, un fijo en la programación de Nueva York, se saltó un desfile en persona y optó por un desfile en Second Life, el mundo en línea lanzado en 2003.

En la pasarela, puede ser difícil ver la ropa en detalle. A distancia, se sentían aplastados, de la forma en que a menudo se ven los objetos lejanos en un videojuego. Más de cerca, las complejidades eran más visibles, pero a pesar de todo el trabajo que claramente se dedicó a ellos, tanto por parte de Simkhai como de sus socios tecnológicos, todavía podían verse como aproximaciones gráficas de la ropa, en lugar de ropa en sí. Los juegos online a menudo tienen que comprometer los detalles de sus imágenes para que el juego sea suave y fluido, sobre todo para los usuarios con conexiones a Internet más lentas u ordenadores menos potentes.

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“Estos son los primeros días de los metaversos”, dijo Julia Schwartz, cofundadora de Everyrealm. “Algo así como fueros los días de acceso telefónico a Internet por módem”.

Si bien Second Life no se encuentra en las primeras etapas, Schwartz y Katie Witkin, directora de marketing de Everyrealm, enfatizaron que son pioneros en un nuevo territorio al convertir la ropa real de Simkhai en prendas digitales que se verán primero online. Inevitablemente habrá algo de aprendizaje involucrado. La ropa virtual salió a la venta en Second Life el día del desfile y al día siguiente los editores y compradores pudieron ver la colección física con cita previa. Seis artículos también saldrán a la venta como NFT con diferentes niveles.

En opinión de Schwartz de Everyrealm, el objetivo de las presentaciones virtuales no es reemplazar los eventos del mundo real sino complementarlos, brindando a los artistas y diseñadores la oportunidad de probar cosas sin las limitaciones del mundo real.

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